#GAMIFICAMOOC #RETO 1

 




CRÓNICA DE APRENDIZAJE


En este primer reto os presento  Mi Diario de Misión, Mi Ávatar, Mi Reflexión sobre el concepto de gamificación y su implicación en la educación y Mi Curación de Contenido.

Diario de Misión

Para narrar mis evidencias de aprendizaje he utilizado mi blog Planeta Digital 3.0 en el que comparto materiales y herramientas TIC. Creo que el contexto del blog se adapta perfectamente a la temática del MOOC sobre gamificación.

Mi Ávatar

He probado las diferentes aplicaciones para la creación de un ávatar y finalmente me he decidido por @Bitmoji y aquí os dejo el resultado:



Mi Reflexión

El concepto de gamificación fue introducido por Nick Pelling en el año 2002, pero el término no alcaza popularidad hasta el año 2010.

El informe Horizon (2014) propone la gamificación como una tendencia educativa válida en diferentes contextos a causa del auge de los juegos y aplicaciones en los dispositivos móviles.

Según Kapp (2012) "gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning and solve problems" (p.10).

Los procesos de gamificación se concretan en el uso de herramientas, técnicas u otros elementos del juego que se usan como complemento para conseguir unos objetivos. (León et al., 2019, p.122). Pero tal y como comentan Fernández-Río y Flores (2019) la gamificación "no consiste en unir una serie de juegos aislados y usarlos uno detrás de otro en momentos puntuales de una sesión o una unidad didáctica, sino que se trata de un planteamiento global y coordinado a largo plazo"(p.11).

Siguiendo a Fernández-Río y Flores (2019) podemos definir la gamificación como un modelo pedagógico que utiliza los elementos del juego (narrativa, estética, premios) para desarrollar contenidos curriculares concretos dentro de un contexto que incluye tareas y actividades adaptadas a la dinámica del juego para conseguir los objetivos educativos planteados y no la simple diversión.

Los elementos fundamentales de la gamificación en el ámbito educativo según Fernández-Río y Flores (2019) son: narrativa poderosa, objetivos con desafíos, clima de clase de maestría, tareas abiertas y flexibles, autonomia del aprendizaje, feedback inmediato, éxito visible y progresivo, insignias para los logros, avatares, conexión social, evaluación formativa y portafolio del alumnado.

Mi Curación de Contenido

La plataforma que he elegido para la curación de contenido es Wakelet porque tiene muchas posibilidades de curar contenido y organizarlo, por ejemplo, en páginas web, referencias bibliográficas, infografías y vídeosAquí os dejo el enlace.






 

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